同一个 bug,我在 WebGPU 渲染器里犯了三次
11 分钟阅读
上篇讲了怎么用实例化渲染让 WebGPU 一次 draw call 画十万个矩形。这篇讲后来发生的事:把同样手法套到圆、线、文字时,一个 GPU buffer 复用 bug 连续犯了两轮。这是一篇关于"为什么一个修过的 bug 会换个地方重新长出来"的复盘。
共 4 篇文章
上篇讲了怎么用实例化渲染让 WebGPU 一次 draw call 画十万个矩形。这篇讲后来发生的事:把同样手法套到圆、线、文字时,一个 GPU buffer 复用 bug 连续犯了两轮。这是一篇关于"为什么一个修过的 bug 会换个地方重新长出来"的复盘。
无限画布最硬的性能瓶颈,是当画布上堆了十万个对象时还要保持 60fps。本文记录在给 sky-canvas 做 WebGPU 渲染底座时,如何用实例化渲染把海量矩形的绘制从 O(N) 个 draw call 压到 O(1),实现 50 万对象单次 draw call 满帧 60FPS。
Orca @ 文件搜索从同步 git ls-files / ignore 索引迁到 ignore + Nucleo 流式会话:对比 Claude Code 与 Codex、latest-wins、三层 stale guard、browse、warm catalog、线程所有权和百万路径门槛。
本文复盘 Orca 基于 Rust 和 ratatui 的 TUI 滚动性能重构,涵盖事件循环饥饿、Markdown 渲染缓存、消息 revision、视口虚拟化、超长会话滚动、PTY 探针和真实 DeepSeek API 验证。